WoW Forever Sacerdote Sagrado — cambios de la especialización
Resumen de la especialización
Sanador. El Sagrado en Forever recibe sanación con poca amenaza que alcanza a la vez a un aliado y a ti mismo, curación que salta entre objetivos y devolución de maná al alternar hechizos. Las sanaciones directas,
Renovar y la curación en grupo cubren distintos patrones de daño entrante.
La sanación clásica del sacerdote ya se basaba en elegir hechizo y rango:
Sanar o
Sanación superior rebajados para ahorrar,
Sanación relámpago para restaurar con urgencia,
Renovar en movimiento, escudos ante daño previsible. Forever no crea esa elección de cero, sino que le añade una recompensa.
Cambios de clase
Sanación vinculante y alternancia de hechizos
Sanación vinculante cura a un aliado y a ti al mismo tiempo, y con poca amenaza. Tiene sentido usarla tras daño general al grupo o cuando un enemigo que ha escapado te alcanza mientras el tanque todavía necesita curación. Si estás intacto, una sanación individual normal aportará más al jugador herido.
Letanía de Luz devuelve maná igual a una parte del coste base de la sanación si tu curación anterior fue un hechizo distinto.
Renovar seguido de la sanación directa adecuada, o Sanación vinculante con una restauración posterior — eso es la devolución.
Una salvedad importante: si el daño exige repetir el mismo hechizo, repítelo. Un lanzamiento extra por una devolución menor gasta más maná del que aporta.
Plegaria de curación sigue al daño
Plegaria de curación cura cuando su objetivo recibe daño o una sanación no periódica, y después salta a un miembro del grupo o de la banda a menos de 20 metros. En total hasta cinco saltos, se mantiene 30 segundos tras cada uno, y cada sacerdote solo tiene un objetivo activo.
De ahí se deduce que una sanación directa puede moverla incluso antes del siguiente golpe del enemigo. Conviene colocarla donde el daño y los aliados cercanos conserven su utilidad: un jugador que se aparta corta la cadena, y volver a aplicarla desperdicia los saltos restantes. Vigila adónde ha ido en lugar de aplicarla a ciegas.
Nova sagrada resuelve otro problema: daño a tu alrededor y curación de los miembros del grupo cercanos, sin que ninguna de las dos genere amenaza. El radio reducido convierte la posición en parte del coste del hechizo.
El espíritu ya no equivale a daño
En el quinto rango,
Guía espiritual convierte hasta el 25% del espíritu en poder de sanación, pero solo hasta el 8% en poder de daño. En el clásico, ese mismo rango daba hasta el 25% a ambos.
Conclusión práctica: el espíritu sigue siendo un atributo atractivo para el sanador, pero no puedes trasladar a Forever la vieja idea de «espíritu es igual a daño» — su aporte al daño se ha reducido notablemente.
Sanación espiritual potencia la sanación, y
Sanación mejorada reduce el coste de hechizos concretos, incluidos Penitencia y Plegaria de curación.
Críticos, activaciones y supervivencia
Luz abrasadora hace que el daño periódico de
Llama sagrada tenga la posibilidad de dejar gratis tu siguiente
Nova sagrada. Aprovechar una
Nova sagrada gratuita vale la pena donde su radio haga un trabajo útil, no ir hacia un lugar peligroso por ella.
Un matiz: la activación está ligada al hecho de que haya daño periódico, no a que ese daño sea crítico. Con las nuevas reglas de crítico para los efectos periódicos, esa distinción importa.
Inspiración exige de forma directa una sanación crítica no periódica,
Restauración bendecida recupera salud tras recibir un crítico, y
Espíritu vengador da la posibilidad de seguir curando tras la muerte.
Descripción de las habilidades principales
Sanación vinculante
Sanación vinculante cura al objetivo y a ti con poca amenaza. Es la herramienta principal cuando el daño os alcanza tanto a ti como a un aliado.
Plegaria de curación
Plegaria de curación salta hasta cinco veces, activándose por daño o por sanación directa. Un objetivo activo por sacerdote.
Nova sagrada
Nova sagrada inflige daño alrededor y cura al grupo sin amenaza.
Luz abrasadora da la posibilidad de un uso gratuito.
Sanación directa
Sanación relámpago,
Sanar,
Sanación superior y
Sanación inferior cubren distintos patrones de daño,
Renovar mejorado potencia
Renovar, y
Sanación mejorada reduce su coste.
Curación en grupo
Plegaria de sanación cura al subgrupo, y
Poder de la Luz aumenta su radio junto con el de
Nova sagrada.
Kit básico
Palabra de poder: Fortaleza y
Plegaria de fortaleza para el grupo,
Protección contra el miedo pasa a ser básico,
Disipar magia y
Curar enfermedad eliminan efectos,
Resurrección devuelve a los caídos, y
Desvanecerse reduce la amenaza.
Resumen de talentos
La rama de Sagrado admite 48 puntos con un presupuesto de 51. Se coge entera, y los tres puntos libres van a Poder de la Luz de Disciplina — el primer nivel, accesible sin inversiones adicionales.
No es una build de subida de nivel lista para usar. Es solo un ejemplo de reparto de habilidades a modo orientativo.
Talentos
Elección de arma
Sagrado es una rama de sanador puro, así que el arma se valora por su bonificación a la sanación, la intelecto y el espíritu. El daño del objeto no importa.
El espíritu en Forever es especialmente valioso para esta rama:
Guía espiritual convierte hasta el 25% del espíritu en poder de sanación. Pero ya no puedes contar con él como fuente de daño — solo hasta el 8% se convierte en poder de daño.
Un conjunto de arma de una mano más un objeto en la mano izquierda suele dar más atributos totales que un bastón, pero los bastones a menudo llevan una gran bonificación única a la magia — hay que comparar caso por caso.
La probabilidad de efecto crítico no solo afecta al volumen de curación:
Inspiración exige precisamente una sanación crítica no periódica, y en Disciplina el crítico activa además Protección divina.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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