WoW Forever Sacerdote Sombra — cambios de especialización
Resumen de la especialización
Daño a distancia. La Sombra en Forever se centra más en tu propio daño sostenido, la presión periódica y el escalado con crítico. Los hechizos han abaratado notablemente, pero la resistencia del objetivo, mantener el canalizado y la necesidad de salir de la forma para sanar siguen siendo el precio real.
El gran cambio es que Tejido de las Sombras ahora te potencia a ti, en lugar de marcar al objetivo para todo el grupo.
Cambios de clase
La Forma de las Sombras replantea el equipo
En clásico, la Sombra mantenía
Palabra de las Sombras: Dolor y Tejido de las Sombras, lanzaba
Explosión mental y rellenaba los huecos con
Tormento mental. En combates largos la maná se agotaba y tocaba bajar a rangos inferiores o rematar con la vara.
La clásica
Forma de las Sombras otorgaba un 15% de daño de magia de las sombras y un 15% de reducción de daño físico recibido. En Forever es un 10% de daño, la misma reducción de daño físico, hechizos de magia de las sombras al doble de baratos y un +100% al bono de daño crítico con ellos.
Es decir, se cambia un bono plano menor por un juego continuo mucho más barato y críticos más fuertes. El modificador de crítico se aplica precisamente a la parte extra del golpe crítico.
También hay un cambio en las restricciones: la forma clásica prohibía los hechizos de la escuela de la Luz, mientras que en Forever la prohibición recae sobre los hechizos de sanación. Habrá que salir de la forma para una sanación de emergencia, y esas sanaciones junto con el regreso a la forma deben contabilizarse aparte de la maná ahorrada en daño.
Daño periódico y objetivos moribundos
Palabra de las Sombras: Dolor mejorada prolonga
Palabra de las Sombras: Dolor, reduciendo el trabajo de renovación en objetivos resistentes. El mayor bono de daño crítico de
Forma de las Sombras ahora también alcanza a los críticos periódicos, y no solo a los hechizos directos, lo que significa que el tiempo activo de
Palabra de las Sombras: Dolor pasa a formar parte del rendimiento del equipo con crítico.
La conclusión práctica es sencilla: conserva los tics útiles mientras canalizas
Tormento mental o te desplazas, en lugar de renovar el efecto por adelantado solo para rellenar un hueco. Y deja que la vida restante del objetivo decida en qué gastar la maná: un efecto periódico largo y fresco sobre un enemigo moribundo cambia daño inmediato por tics que no llegarán.
Plaga devoradora reduce el coste de Peste devoradora y la propaga cuando un objetivo con ese efecto muere, trasladando solo la duración restante. El primer rango recorta el coste un 25% y salta dentro de cinco metros; el segundo, un 50% y dentro de diez. Conviene colocarla sobre un enemigo que vaya a morir cerca de la siguiente víctima y con un remanente de tiempo aprovechable.
Deceso prematuro aumenta por separado la probabilidad de crítico de Palabra de las Sombras: Muerte contra objetivos con una reserva de salud del 20% o inferior.
Tu propio daño en lugar de la marca en el objetivo
Tejido de las Sombras ahora incrementa el daño de magia de las sombras que infliges tú, acumulándose hasta cinco veces. En clásico, el talento aplicaba Vulnerabilidad a las sombras sobre el enemigo, aumentando el daño de esa escuela que recibía, y con ello potenciaba a los brujos de la banda. En Forever el beneficio se ha trasladado a tu propio daño.
Abrazo vampírico sana a los miembros del grupo por un 20% de tu daño de magia de las sombras durante 30 segundos y otorga a
Captura de espíritu la posibilidad de activarse cuando mueren los enemigos marcados. Esto lo hace útil sobre el objetivo asignado incluso cuando remata otra persona.
Matiz: la sanación de grupo ayuda contra el daño pequeño y constante, pero no cubre a toda la banda ni sustituye a un sanador que responde a un pico sobre un jugador concreto.
Descripción de las habilidades principales
Forma de las Sombras
Forma de las Sombras es la base de la rama: 10% de daño de magia de las sombras, 15% de reducción de daño físico, hechizos al doble de baratos y un bono de daño crítico el doble de grande. No se puede sanar en ella.
Palabra de las Sombras: Dolor
Palabra de las Sombras: Dolor con
Palabra de las Sombras: Dolor mejorada dura más y ahora puede provocar crítico, entrando bajo el bono crítico reforzado de la forma.
Tormento mental y Explosión mental
Tormento mental es el canalizado principal;
Explosión mental es el gran daño directo con
Explosión mental mejorada. Ambos abaratan de forma notable bajo la forma.
Abrazo vampírico
Abrazo vampírico convierte parte de tu daño en sanación de grupo y alimenta
Captura de espíritu cuando mueren los objetivos marcados.
Control
Silencio enmudece a un lanzador de hechizos,
Grito psíquico con
Grito psíquico mejorado repele a los enemigos,
Desvanecimiento con
Desvanecimiento mejorado reduce la amenaza y
Apaciguar no-muerto controla a los no-muertos.
Kit básico
Palabra de poder: Fortaleza,
Plegaria de fortaleza y
Protección contra el miedo se reparten al grupo,
Palabra de poder: Escudo te protege a ti mismo y
Disipación de la magia elimina efectos.
Resumen de talentos
La rama de la Sombra ocupa 49 puntos de un presupuesto de 51. Se coge entera, y los dos puntos libres van a Fuerza de la Luz de Disciplina.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de arma
La Sombra es una rama de lanzador, así que el arma se valora por su poder de magia de las sombras, intelecto y espíritu. El daño del propio objeto no influye.
La probabilidad de golpe crítico en Forever para esta rama vale más que en clásico:
Forma de las Sombras duplica la parte extra del daño crítico, y eso funciona también en los efectos periódicos como
Palabra de las Sombras: Dolor. Antes el crítico ayudaba sobre todo a los hechizos directos.
El espíritu conviene valorarlo con sensatez:
Orientación espiritual de la rama de la Luz lo convierte en poder de daño solo hasta un 8%, frente al 25% de clásico. Para la Sombra esto significa que los objetos con espíritu ya no son tan claramente buenos como antes.
El intelecto actúa a través de
Fuerza mental de Disciplina, pero con los hechizos al doble de baratos bajo la forma, el problema de la maná es mucho menos acuciante que en clásico. La vara se necesita menos en esta rama: rematar con ella para ahorrar ya casi nunca hace falta.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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