WoW Forever Pícaro Asesinato — cambios de la especialización
Vision general de la especializacion
Combate cuerpo a cuerpo y presion con venenos. Asesinato en Forever combina el dano con dos armas, el mantenimiento de los venenos y la gestion de los acabados. Mantente sobre un objetivo envenenado y reserva energia para el siguiente golpe: ese es el ritmo basico de la rama.
En Classic la rama no tenia ni un generador propio de puntos de combo ni una forma de mantener la potencia de los venenos. En Forever aparecieron ambas cosas.
Cambios de la clase
Mutilar y el objetivo envenenado
Mutilar golpea con ambas manos por un 75% del dano de arma mas 13 de cada mano, inflige un 20% mas a objetivos envenenados y otorga dos puntos de combo por 60 de energia.
Es importante distinguir dos cosas: aplicar veneno al arma y que el enemigo tenga un efecto de veneno activo. El veneno instantaneo inflige dano de inmediato y no deja por si mismo un efecto persistente, por lo que no activa el aumento del 20%.
Ambas manos aportan dano directo, asi que la mano izquierda ha dejado de ser solo el lugar del veneno.
Letalidad incluye directamente a Mutilar en la lista de habilidades potenciadas, y
Sellar el Destino otorga puntos de combo por golpes criticos de los generadores.
Un detalle practico: fijate en el numero real de puntos antes de pulsar un generador caro. Repetirlo con la serie casi llena significa perder el beneficio de un critico afortunado.
El veneno como efecto mantenido
Envenenar gasta puntos de combo no en dano puntual, sino en una mejora: mas un 30% al dano de venenos y mas un 10% a su probabilidad de aplicacion. La duracion crece con los puntos de combo, de nueve segundos con uno a 21 segundos con cinco, con un coste de 25 de energia.
No es un acabado en el sentido habitual: mejora lo que haces despues. Por tanto, su valor depende de cuanto sobreviva el objetivo y de cuanto tiempo pases pegado a el.
Trinchar Mejorado prolonga
Trinchar, y aqui aparece un verdadero problema de eleccion: la rama tiene ahora dos efectos mantenidos, y no un solo golpe que puedas pulsar sin fin. Antes de moverte o cambiar de fase, compara el tiempo util restante de la mejora con un acabado inmediato. Y en un objetivo resistente no dejes que ambos efectos expiren a la vez, o tendras que reponerlos sin energia.
Venenos y devolucion de recurso
Malicia aumenta directamente la probabilidad de critico tanto de los ataques como de los venenos.
Venenos Ruines potencia el dano de los venenos y su resistencia a ser disipados,
Venenos Mejorados aumenta la probabilidad de aplicacion y da la posibilidad de no gastar carga. El ahorro de cargas prolonga el veneno aplicado, pero aun asi hay que comprobar la duracion y las cargas restantes entre incursiones.
Golpes Implacables conserva el clasico 20% de probabilidad por punto de combo de devolver 25 de energia, y
Crueldad todavia puede anadir un punto tras un acabado. Juntos hacen que cada ciclo siguiente sea distinto, asi que fijate en la energia y los puntos despues de gastar, en lugar de encolar ataques a ciegas.
Descripcion de las habilidades principales
Mutilar
Mutilar es el generador principal de la rama: dos puntos de combo por 60 de energia, golpe con ambas manos y un aumento del 20% sobre el objetivo envenenado.
Envenenar
Envenenar es una mejora mantenida de un 30% al dano de venenos y un 10% a su probabilidad de aplicacion. La duracion depende de los puntos de combo gastados.
Trinchar y los acabados
Trinchar con
Trinchar Mejorado acelera los ataques,
Destripar da dano puntual,
Desgarro aplica una hemorragia,
Puntería aturde.
Exposicion de Armadura reduce la armadura del objetivo.
Sangre Fria
Sangre Fria convierte la siguiente habilidad en un critico garantizado, y con
Sellar el Destino eso ademas son puntos de combo adicionales.
Apertura del combate
Sigilo y
Emboscar siguen siendo la apertura estandar,
Garrote da una hemorragia desde el sigilo,
Golpe Bajo aturde.
Control y supervivencia
Patada interrumpe,
Gubia y
Cegar sacan del combate,
Aturdir neutraliza al enemigo antes del combate,
Evasion y
Esfumarse cubren los momentos peligrosos,
Carrera abre distancia.
Vision general de los talentos
La rama de Asesinato ocupa 48 puntos con un presupuesto de 51. Se coge por completo, y los tres puntos libres van al primer nivel de Combate:
Golpe Siniestro se potencia con dos puntos mediante Golpe Siniestro Mejorado, y otro va a
Destripar.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribucion de habilidades a titulo informativo.
Talentos
Eleccion de armas
Asesinato requiere dos dagas. Mutilar se calcula directamente a partir del dano de ambas manos, por lo que la mano izquierda ha dejado de ser el lugar del veneno: su dano entra en el calculo de forma directa.
Las dagas rapidas son preferibles a las lentas: mas golpeos significan mas activaciones de venenos y mas oportunidades de critico con
Sellar el Destino. Ademas, Mutilar se calcula a partir del dano de arma, asi que una daga demasiado debil en la mano izquierda recorta notablemente el dano de la habilidad.
Entre las caracteristicas, la prioridad es agilidad y critico:
Malicia potencia el critico tanto de ataques como de venenos,
Sellar el Destino convierte los criticos en puntos de combo,
Letalidad eleva el dano critico de los generadores. La pericia en Forever resulta comoda porque el mismo bono ayuda tanto al arma como a los venenos.
Aparte sobre los venenos:
Venenos Mejorados da la posibilidad de no gastar carga, por lo que la mezcla aplicada dura mas, pero aun asi hay que comprobar las cargas restantes entre incursiones.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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