Castillo de Colmillo Oscuro: guía de mazmorra de WoW: Forever
Castillo de Colmillo Oscuro
Castillo de Colmillo Oscuro es una mazmorra para cinco jugadores situada en el Bosque de Argénteos. Dentro te esperan huargen, fantasmas, varios enemigos opcionales y el combate final contra el Archimago Arugal.
Dónde está la entrada
El castillo se alza en la parte sur del Bosque de Argénteos, por encima de la Aldea Piroleña. Sube por el camino hasta las puertas: el portal está dentro del castillo.

Entrada para la Horda
Desde El Sepulcro, ve hacia el sur por el camino y después gira al oeste hacia el castillo. Desde Orgrimmar, primero toma el zepelín hasta los Claros de Tirisfal y luego cruza el Bosque de Argénteos.
Entrada para la Alianza
Llega a Costasur y después ve hacia el oeste a través de las Laderas de Trabalomas hasta el Bosque de Argénteos. En Forever hay una ruta marítima: Puerto de Ventormenta → Auberdine → Puerto de Menethil → Costasur. En el barco desde Auberdine, quédate a bordo tras la escala en el Puerto de Menethil para seguir hasta Costasur.
Los Nacidos del Cielo pueden usar el teletransporte de la torre de los magos de Ventormenta a Dalaran y después ir hacia el sur pasando por Molino Ámbar. El portal del castillo es común para ambos bandos.
Recorrido de la mazmorra
- Derrota a Rethilgore, libera al prisionero y abre el paso al patio.
- Si quieres, limpia el establo y después avanza por el comedor hacia Zarpador el Carnicero y el Barón Filargenta.
- Recorre las estancias superiores pasando por el Comandante Vallefont y Odo el Cegato. Comprueba si ha aparecido el raro Capitán Juramorte.
- Derrota a Fenrus el Devorador, recoge el objeto de misión de su sala y despeja el camino hasta el Maestro de lobos Nandos.
- Tras los huargos, sube hasta el Archimago Arugal. Recupera recursos antes del combate final.
Los lanzadores deben mantenerse a más de 5 m de los guardias lamentosos: su silencio es especialmente peligroso para el sanador. Los caminalunas obtienen temporalmente inmunidad a la magia; en ese momento conviene el daño físico.
Rethilgore

Resumen del combate
Mata primero a los enemigos que hay delante de la celda y deja que el tanque reúna al resto. Tras la victoria, libera al prisionero: escoltarlo abre el camino hacia el patio.
Habilidades principales
Denaje de alma - Drena la salud del objetivo. Vigila al aliado afectado e interrumpe el lanzamiento siempre que puedas.
Corcel nefasto

Resumen del combate
En el establo, varios caballos entran en combate a la vez. Es un encuentro opcional: reparte el control de antemano, concentra el daño en un solo objetivo y no intentes matar a todos los enemigos a la vez.
Habilidades principales
Pisotón vil - Inflige daño a los enemigos cercanos, los aturde durante 3 segundos y aumenta el daño físico que reciben.
Corcel de las Sombras

Resumen del combate
Este corcel está en el mismo establo. Tenlo en cuenta como parte del combate conjunto contra los caballos: mientras un enemigo está controlado, el tanque mantiene al resto y el grupo los va eliminando uno a uno.
Zarpador el Carnicero

Resumen del combate
Antes del combate, limpia el comedor y espera a las patrullas cercanas. No empieces la pelea junto a un grupo sin tocar: el tanque necesitará espacio, y el sanador, poder curar sin interrupciones.
Habilidades principales
Drenaje asesino - Agota el recurso de su objetivo cuerpo a cuerpo. Los lanzadores deben mantenerse a distancia.
Barón Filargenta

Resumen del combate
El principal peligro es la brusca reducción de la sanación que recibe el tanque. Si puedes, quita la maldición de inmediato; si no hay disipación, el tanque debe usar sus habilidades defensivas y el sanador, mantener de antemano un buen colchón de salud.
Habilidades principales
Velo de Sombras - Reduce un 75% la sanación que recibe el objetivo. Es el efecto prioritario a disipar.
Comandante Vallefont

Resumen del combate
Al jefe lo acompañan dos enemigos. Mata primero al sirviente y mantén controlado al otro ayudante. Los lanzadores deben quedarse lejos del guardia para que su silencio no deje al grupo sin sanación.
Habilidades principales
Martillo de justicia - Aturde al objetivo. El sanador debe mantener de antemano la salud del tanque.
Luz Sagrada - Restaura salud. Interrumpe las sanaciones del jefe.
Odo el Cegato

Resumen del combate
Encárgate primero de los dos murciélagos. Pueden desarmar al tanque y atacar a varios objetivos que tengan delante, así que los combatientes cuerpo a cuerpo deberían colocarse detrás. Tras los ayudantes, pasa al jefe.
Habilidades principales
Ira aullante - Aumenta su daño físico. Vigila al tanque con especial atención cuando caigan los ayudantes.
Capitán Juramorte

Resumen del combate
Este enemigo raro puede no aparecer en tu partida. Antes del combate, despeja la zona, oriéntalo lejos del grupo y quédate en terreno ya limpio.
Habilidades principales
Fenrus el Devorador

Resumen del combate
Este encuentro pone a prueba la salud del tanque y la constancia de la sanación. Tras la victoria, registra la sala: aquí está el libro de la misión El Libro de Ur.
Habilidades principales
Saliva tóxica - Aplica un veneno con daño periódico. Quita el veneno si la composición del grupo lo permite.
Maestro de lobos Nandos

Resumen del combate
Antes de empezar el combate, mata a los huargos de la sala. Durante la pelea aparecen nuevas bestias: el tanque las reúne y los combatientes las eliminan rápido para que los ayudantes no lleguen hasta el sanador.
Habilidades principales
Llamar a lupo lóbrego - Invoca un huargo adicional.
Llamar a un horror lupino - Invoca un huargo adicional.
Llamar a lupo esclavizante - Invoca un huargo adicional.
Archimago Arugal

Resumen del combate
No os disperséis detrás de cada teletransporte. Los jugadores a distancia pueden atacar desde la plataforma de la entrada, y los de cuerpo a cuerpo deben vigilar que perseguir al jefe no los saque del alcance de la sanación. Antes de empezar, recupera salud y maná.
Habilidades principales
Maldición de Arugal - Hace que un aliado deje temporalmente de estar bajo el control del jugador. Usa control sobre ese aliado y no lo mates.
Puerto de las Sombras - Traslada al jefe entre plataformas. Mantente en la línea de visión del sanador.
Pisada de trueno - Aturde a los enemigos cercanos.
Descarga abisal - Inflige un fuerte daño de Sombras. Es importante que el sanador mantenga alta la salud del objetivo del jefe.
Tomo negro para Dalaran
Tras derrotar al Archimago Arugal, examina el libro que hay sobre la mesa. El
Tomo negro que obtienes sirve para preparar el encuentro con el jefe secreto de Dalaran.
Misiones de la mazmorra
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Recompensa: un objeto a elegir:
Botas pardas,
Brazales con cierre de acero,
Mitones andrajosos; 5 600 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Entrañas.Nivel de la misión: 26. Bando: Horda.
Quién la da: Vigilante Bel'dugur, Entrañas.
/way Entrañas 53.6 54 Mortacechadores en Colmillo Oscuro
Recompensa: un objeto a elegir:
Manto fantasmal,
Hombreras curtidas,
Guardahombros broncíneos; 18 de plata; 5 350 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Entrañas.Nivel de la misión: 25. Bando: Horda.
Quién la da: Sumo Ejecutor Hadrec, Bosque de Argénteos.
/way Bosque de Argénteos 43.4 40.8-
Recompensa:
Lacre de Sylvanas; 8 850 p. de experiencia; 200 p. de reputación con Entrañas.Nivel de la misión: 27. Bando: Horda.
Quién la da: Dalar Tejalba, Bosque de Argénteos.
/way Bosque de Argénteos 44.2 39.8 -
Recompensa: un objeto a elegir:
Orbe de Soran'ruk,
Bastón de Soran'ruk; 5 100 p. de experiencia.Nivel de la misión: 25. Bando: Alianza y Horda.
Quién la da: Doan Karhan, Los Baldíos.
/way Los Baldíos 49.2 57.2Misión para brujos. Parte de los objetos necesarios también se consigue en las Cavernas de Brazanegra.
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Recompensa: 870 p. de experiencia.
Nivel de la misión: 22. Bando: Alianza.
Quién la da: Jordan Fontana, Dun Morogh.
/way Dun Morogh 52.4 36.8Misión para paladines de la Alianza, disponible tras una cadena previa. Necesitarás objetos de varios lugares.
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Recompensa: 1 750 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Entrañas; 100 p. de reputación con El Anillo de la Tierra.
Nivel de la misión: 25. Bando: Horda.
Quién la da: Lumina Windsinger, Bosque de Argénteos.
/way Bosque de Argénteos 43.2 41Misión para paladines de la Horda. La cadena empieza con Incidente diplomático.
Recompensa de «Incidente diplomático»: 3 de plata y 50 de cobre; 440 p. de experiencia; 50 p. de reputación con Entrañas.
Recompensas de la mazmorra
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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