WoW Forever Brujo Destrucción — cambios de especialización
Vista general de la especialización
A distancia, daño con hechizos. Destrucción se construye en torno a
Inmolar: potencia Incinerar y habilita
Conflagrar. Sombras y llamas vincula las dos escuelas entre sí, y Perdición de la devastación aporta un segundo objetivo en combates con dos enemigos. Un detalle importante: el rango de Sombras y llamas decide si
Conflagrar consume tu
Inmolar, así que una misma secuencia no le sirve a cualquier build.
Cambios de clase
Inmolar es a la vez daño y preparación
Incinerar inflige un 25% más de daño a un objetivo bajo los efectos de
Inmolar.
Conflagrar requiere
Inmolar y, sin Sombras y llamas, lo consume. Así se conserva el clásico intercambio entre daño instantáneo y los ticks restantes, pero junto con los ticks desaparece también la condición que potencia Incinerar.
Sombras y llamas modifica ese intercambio por rangos: en el primero,
Conflagrar conserva
Inmolar con un 20% de probabilidad; en el cuarto, un 80%; en el quinto, un 100%. Por debajo del quinto rango, comprueba si
Inmolar ha sobrevivido antes de volver a aplicarlo. En el quinto rango,
Conflagrar deja el efecto intacto y ya no hace falta restablecer la condición de Incinerar después de cada uso.
Como los ticks de
Inmolar pueden asestar golpes críticos, gastar el efecto antes de tiempo cede tanto su daño como sus probabilidades de crítico. En rangos bajos de Sombras y llamas, un objetivo que va a morir o que pronto dejará de estar disponible es justo el caso en el que conviene cambiar los ticks restantes por el daño instantáneo de
Conflagrar.
Secuelas aumenta además el daño inicial de
Inmolar y otorga a
Conflagrar una probabilidad de aturdir, útil contra enemigos frágiles y en huida.
Cambia de escuela cuando merece la pena
Sombras y llamas hace que
Conflagrar aumente tu daño de las Sombras durante 20 segundos, y
Fulgor de las Sombras, tu daño de fuego durante esos mismos 20 segundos. El incremento es del 2% en el primer rango, del 8% en el cuarto y del 10% en el quinto. Además,
Fulgor de las Sombras devuelve al instante un fragmento de alma con un 20%, 80% o 100% de probabilidad respectivamente. La dirección importa: un impacto de fuego favorece a las Sombras, y un impacto de las Sombras favorece al fuego.
Lanza el hechizo de la otra escuela cuando su propio daño, junto con el refuerzo posterior, justifique el lanzamiento, el maná y el fragmento. Los bonificadores hablan de todo el daño de las Sombras o de fuego, no solo de los hechizos directos, así que una build híbrida con Aflicción no puede evaluarse como si el daño periódico no entrara en ellos.
Fulgor de las Sombras aporta daño instantáneo y devolución de fragmento si un objetivo relevante muere en un plazo de ocho segundos: es una recompensa por rematar o por lanzar en movimiento, no un hechizo que convenga gastar en un objetivo inadecuado.
Descarga de las Sombras mejorada hace que tus
Descarga de las Sombras críticas aumenten el daño de las Sombras que el objetivo recibe de tus ataques durante 12 segundos. En el clásico, el efecto aumentaba el daño de las Sombras al objetivo en general y se disipaba tras cuatro fuentes de daño no periódico o pasados 12 segundos. En Forever, la vulnerabilidad pasó a ser personal y se eliminó la condición de los cuatro impactos. El talento sigue recompensando los críticos de
Descarga de las Sombras, pero ya no otorga el antiguo bonificador general para la banda.
Perdición de la devastación y daño en área seguro
Perdición de la devastación marca a un objetivo durante cinco minutos y le transfiere el 15% del daño que infliges a otros enemigos. Solo puede haber un objetivo, y sobre cada enemigo se mantiene a la vez una única perdición tuya. Coloca la marca en el enemigo que debe recibir daño mientras golpeas a otro: no tiene sentido seguir golpeando al propio objetivo marcado.
El objetivo marcado, además, queda privado de tu segunda perdición. En un jefe único no hay de dónde copiar el daño. En un combate con dos objetivos, considera no solo el daño total, sino también la prioridad: transferir daño a un enemigo que el grupo debe dejar de golpear es mala idea. Y ten en cuenta que el efecto habla de tu daño: el daño de la mascota no está incluido.
Movimiento de fuego otorga a
Lluvia de Fuego y a
Fuego vil una probabilidad de aturdir mientras dura su efecto, y a
Ígneo del alma su propia probabilidad de aturdimiento. No se trata de un control garantizado de un grupo peligroso.
Concentración protege los lanzamientos y canalizaciones de Destrucción frente a las interrupciones, y
Cataclismo reduce el coste de los hechizos.
Fuego vil también te inflige daño a ti, así que allí donde sea más seguro mantener la distancia usa
Lluvia de Fuego, y en cualquier caso mantén la canalización lejos de los objetivos bajo control.
Descripción de las habilidades principales
Inmolar
Inmolar es la base de la rama: daño con el tiempo, condición para Incinerar y requisito para
Conflagrar.
Incinerar
El hechizo directo de fuego principal. A un objetivo bajo
Inmolar le inflige un 25% más de daño, por eso se procura mantener el efecto de forma constante.
Conflagrar
Conflagrar es un golpe rápido que requiere
Inmolar. Que consuma o no el efecto depende del rango de Sombras y llamas. Además, aumenta tu daño de las Sombras durante 20 segundos.
Fulgor de las Sombras
Fulgor de las Sombras es daño instantáneo a cambio de un fragmento que aumenta tu daño de fuego durante 20 segundos y puede devolver el fragmento si el objetivo muere.
Descarga de las Sombras e Ígneo del alma
Descarga de las Sombras sigue siendo un hechizo directo de las Sombras y, con
Descarga de las Sombras mejorada, aplica al objetivo una vulnerabilidad personal.
Ígneo del alma es un golpe pesado a cambio de un fragmento.
Daño en área
Lluvia de Fuego golpea a distancia, y
Fuego vil, a tu alrededor y a ti mismo.
Movimiento de fuego añade a ambos una probabilidad de aturdimiento, pero no se puede depender de él como control.
Maldiciones y hechizos de utilidad
Maldición de los Elementos y
Maldición de debilidad apoyan al grupo;
Miedo,
Aullido de terror y
Destierro cubren el control;
Absorción de vida cambia salud por maná;
Crear piedra de salud menor y
Resurrección con piedra de alma aseguran al grupo; y
Armadura demoníaca y
Protección contra las sombras ayudan a sobrevivir.
Vista general de los talentos
La rama de Destrucción cabe en 50 puntos con un presupuesto de 51. Se coge entera, y el único punto libre va al primer nivel de Demonología:
Diablillo mejorado potencia al diablillo, que sigue siendo la mascota estándar de esta build.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de reparto de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de arma
El arma se valora por sus características. Un bastón o la combinación de un arma de una mano con objeto de mano izquierda se eligen por el poder con hechizos, el crítico y el intelecto.
El crítico es aquí una de las prioridades principales:
Estrago aumenta el propio bonificador de daño crítico,
Descarga de las Sombras mejorada convierte los críticos de
Descarga de las Sombras en vulnerabilidad del objetivo, y los ticks de
Inmolar también pueden asestar golpes críticos. Un objeto con crítico funciona a la vez en varios sitios.
El poder con hechizos potencia tanto los lanzamientos directos como la parte periódica de
Inmolar. El intelecto y
Cataclismo resuelven la cuestión del coste, y los fragmentos de alma los ahorra
Fulgor de las Sombras al rematar.
La rama de Destrucción no aporta nada de golpe con hechizos: hay que conseguirlo con el equipo. Un fallo cuesta aquí más de lo normal: junto con el daño se pierde también el refuerzo de la otra escuela de Sombras y llamas y la probabilidad de devolución de fragmento.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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