WoW Forever Guerrero Armas — resumen de la especialización
Resumen de la especialización
Cuerpo a cuerpo, daño y JcJ. La especialización en Forever se construye en torno a las armas pesadas a dos manos, ventanas cortas para reaccionar y un intercambio de daño consciente entre varios objetivos.
Desgarrar no solo funciona como daño periódico, sino también como condición para los ataques directos,
Arrollar por fin encaja en las pausas entre decisiones, y el tipo de arma que llevas en las manos cambia la forma en que infliges daño, y para ello ya no hacen falta talentos de especialización separados para cada tipo de arma.
Esta es una especialización para quienes disfrutan de que la mejora del arma, la posición y la gestión de la furia realmente cuenten. Armas obtuvo un ritmo estable contra un solo objetivo sin perder ni
Golpe mortal ni el corte controlado sobre varios enemigos.
Cambios de la clase
Desgarrar habilita Arrollar
El cambio principal de la rama es el talento Sed de sangre. Tus ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo que tenga tu
Desgarrar activo tienen hasta un 10% de probabilidad de activar
Arrollar para un ataque contra el objetivo actual; la ventana dura 6 segundos.
En classic
Arrollar exigía que el enemigo esquivara tu ataque, y simplemente esperabas a que ocurriera ese evento. Ahora la habilidad tiene una segunda fuente de activación que depende de ti. La comprobación se hace por tus ataques cuerpo a cuerpo y no por los tics de sangrado, así que hay que mantener el sangrado precisamente en el objetivo al que golpeas, y la ventana que aparezca hay que gastarla antes de que caduque.
Arrollar mejorado con dos puntos añade a
Arrollar un 50% de probabilidad de golpe crítico. Junto con
Empalar y
Heridas profundas, esto convierte a
Desgarrar en un talento de doble propósito: inflige daño por sí mismo y da acceso a otro ataque con alta probabilidad de crítico.
Arrollar ya no interrumpe el balanceo
Arrollar mejorado ahora reduce tanto el tiempo de lanzamiento como el tiempo de reutilización total en 0,5 segundos y, lo más importante,
Arrollar deja de interrumpir el balanceo del arma. En classic el talento solo recortaba el tiempo de lanzamiento, y la propia habilidad reiniciaba el temporizador del balanceo, por lo que las builds a dos manos se veían obligadas a usar
Arrollar justo después del autoataque para minimizar la pérdida.
Forever elimina ese propio coste de sincronización, en lugar de convertir
Arrollar en una habilidad nueva. Aún hay que estar dentro del alcance y dedicar tiempo al lanzamiento, así que contra un objetivo en movimiento un ataque instantáneo suele seguir siendo la mejor inversión de furia.
Furia entre posturas y fuera de combate
Dominio táctico mejorado aumenta la cantidad de furia que Dominio táctico conserva al cambiar de postura, hasta 15 unidades por encima de lo básico con cinco puntos.
Gestión de la ira genera 1 unidad de furia cada 3 segundos en combate y reduce en un 30% la pérdida de furia fuera de combate.
La redacción de
Gestión de la ira no debe leerse como la aparición de un generador nuevo: en classic el talento también daba furia en combate, solo que la descripción no lo mencionaba. En Forever el texto simplemente se ajustó al comportamiento real.
Descripción de las habilidades principales
Golpe mortal
Golpe mortal sigue siendo la seña de identidad de la rama: daño de arma más un bono fijo y, más importante aún, una reducción del 50% de la sanación recibida por el objetivo durante 10 segundos. En JcJ eso significa que el sanador del rival gasta el doble de recursos para el mismo resultado, y el valor de la especialización no se reduce a las cifras del registro de daño.
Desgarrar
Desgarrar en Forever cumple dos funciones a la vez. La primera es el daño periódico habitual, potenciado en un 36% por el talento
Desgarrar mejorado. La segunda es servir de condición para que se active Sed de sangre. Conviene mantener el sangrado en el objetivo al que golpeas; en un enemigo que estás rematando no tiene sentido renovarlo, y si el objetivo muere antes de que recibas los tics y los ataques posteriores, es mejor simplemente rematarlo.
Arrollar
Arrollar es un ataque barato con una probabilidad de crítico muy alta, disponible en
Postura de batalla. Antes su ventana solo se abría tras la esquiva del enemigo, y ahora también la proporciona Sed de sangre. La propia ventana es corta, seis segundos, por lo que se gasta a la primera oportunidad.
Arrollar
Arrollar es un relleno para las pausas. Tras
Arrollar mejorado la habilidad no interrumpe el balanceo, pero sigue exigiendo permanecer quieto y terminar de lanzarla. Antes de invertir furia en
Arrollar, asegúrate de que te llegará para el próximo
Golpe mortal o para la ventana de
Arrollar que esté por caducar.
Golpes arrolladores
Golpes arrolladores hacen que tus siguientes cinco ataques cuerpo a cuerpo alcancen a un enemigo adicional cercano. La habilidad requiere
Postura de batalla y cuesta 30 unidades de furia, así que hay que usarla cuando dos objetivos vayan a estar realmente juntos, y no solo porque haya terminado su tiempo de reutilización. Y no conviene romper con ella el control sobre un enemigo por unos pocos golpes de más.
Golpe perforante
Golpe perforante es una habilidad nueva de la rama. Inflige un 40% del daño de arma y, contra gigantes, dracónidos y enemigos montados, añade un 80% adicional y derriba al jinete de su montura. Solo funciona cuerpo a cuerpo, así que es una herramienta contra alguien al que de verdad puedas alcanzar, y no una forma de mantener a distancia a quien huye.
Conjunto básico
El resto es el arsenal habitual del guerrero:
Cargar para entrar en combate y obtener furia inicial,
Cortar tendones para ralentizar,
Ejecutar para rematar,
Golpe heroico y
Golpe hendiente para descargar el exceso de furia,
Grito de batalla para el grupo,
Trueno estruendoso y
Torbellino para varios objetivos,
Furia sangrienta y
Venganza como habilidades activas,
Golpe desafiante para atraer la atención. El cambio entre
Postura de batalla,
Postura de berserker y
Postura defensiva sigue siendo parte de la rotación, y no una medida de emergencia.
Resumen de talentos
En Forever se otorgan 51 puntos de talento, y la rama de Armas contiene 47. La build de abajo se lleva la rama entera, y los cuatro puntos restantes van a
Crueldad de la rama de Furia: es el aumento más directo a la probabilidad de golpe crítico, que actúa sobre
Empalar,
Heridas profundas y las ventanas de
Arrollar.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de arma
Maestro de armas sustituyó a los talentos de especialización individuales para cada tipo de arma y otorga un bono en función de lo que lleves en las manos:
| Tipo de arma | Bono a rango máximo |
|---|---|
| Hachas y armas de asta | +1% de probabilidad de golpe crítico |
| Mazas y bastones | Los ataques ignoran un 3% de la armadura del objetivo |
| Espadas | 5% de probabilidad de un ataque adicional contra el objetivo |
La opción de las mazas es un cambio notable respecto a classic, donde en ese papel había un talento con aturdimiento aleatorio. Conviene cogerlo por el daño físico contra objetivos blindados, y no con la expectativa de que interrumpa un hechizo o fije al enemigo.
Al mismo tiempo, el bono por tipo de arma no debe convertirse en una regla que te obligue a renunciar a un arma claramente mejor. Hay que comparar el conjunto entero: el propio objeto, el respaldo por competencia de manejo, las características y los bonos raciales de tu personaje.
El daño de arma potencia directamente a
Golpe mortal,
Arrollar y Golpe perforante, y
Heridas profundas se calcula directamente a partir del daño medio de tu arma cuerpo a cuerpo. La penetración de armadura ayuda a los ataques que dependen de la armadura de por sí; no hace falta atribuirle daño de más por
Desgarrar. La probabilidad de golpe crítico amplió su influencia, porque ahora los sangrados también pueden hacer crítico, pero un crítico de un efecto periódico no genera una activación aparte de Sed de sangre.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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