WoW Forever Guerrero Furia — resumen de la especialización
Resumen de la especialización
Cuerpo a cuerpo, daño. Furia en Forever traslada gran parte de la generación de ira a la mano izquierda y añade a
Sed de sangre un aumento de la velocidad de desplazamiento. La especialización está pensada para el contacto constante con el objetivo: acumulas ira, la retienes para los ataques clave y la descargas en las ventanas de potenciación.
La diferencia principal respecto a la versión clásica es que el arma de la mano izquierda ha dejado de ser un simple origen de ataques automáticos. Aporta recurso, influye en la precisión y participa en
Torbellino, así que ahora hay que comparar los objetos de otra manera a como estabas acostumbrado.
Cambios de clase
La mano izquierda potencia la especialización
Especialización en armas dobles ya en su primer rango otorga un 5% al daño de la mano izquierda, un 20% a la generación de ira que produce y un 2% de precisión para sus ataques. En la versión clásica ese mismo rango solo aumentaba el daño.
Son tres bonificaciones distintas y no conviene confundirlas: la precisión hace que los ataques de la mano izquierda sean más fiables, el modificador de ira aumenta el flujo de recurso y la bonificación al daño es la salida efectiva. La precisión de la mano izquierda no se traslada a los ataques especiales de la mano derecha.
Golpes furiosos añaden a
Torbellino un golpe con la mano izquierda. Antes la mano izquierda solo aportaba daño e ira mediante ataques automáticos; ahora su daño cuenta también en una habilidad activa. Al planificar la compra de un arma o una incursión en una mazmorra, considera ambos objetos a la vez.
Precisión añade precisión a todos los ataques y habilidades: es una cobertura más amplia que la precisión limitada de la mano izquierda que otorga
Especialización en armas dobles.
Sed de sangre cambia el coeficiente por movilidad
Sed de sangre en Forever inflige un 35% de poder de ataque más 30 unidades de daño y, durante 10 segundos, otorga un 10% de velocidad de desplazamiento. En la versión clásica la habilidad se calculaba a partir del 45% del poder de ataque y aplicaba una sanación en los siguientes ataques exitosos.
Un coeficiente menor cambia la contribución del poder de ataque precisamente a este botón, lo que no significa que toda la especialización pierda esa misma proporción de daño: el arma, el resto de ataques y el tiempo en contacto siguen formando parte del resultado.
Locura sangrienta ahora también se activa al infligir daño con
Sed de sangre, y no solo al recibir un golpe crítico o un único ataque que supere el 20% de tu reserva de salud. La sanación se ha desvinculado de la antigua cadena de golpes posteriores.
Usa la bonificación de velocidad para mantenerte en contacto cuando el jefe se desplaza o el objetivo intenta escapar. Funciona una vez que ya has alcanzado al enemigo, así que
Interceptar y una posición correcta siguen siendo tan importantes como antes.
Ira: reserva, no flujo
Ira ilimitada aumenta la reserva máxima de ira, no su generación. Su utilidad práctica es un espacio donde guardar el recurso entrante antes de un estallido de daño o durante una pausa breve, sin perderlo por el límite superior de la barra.
Ira desbocada aporta una fuente adicional con probabilidad de activación y establece explícitamente un rendimiento mayor con armas a dos manos, es decir, el talento sigue siendo relevante también fuera del combate con armas dobles.
Deseo de muerte otorga un 20% de daño físico e inmunidad al miedo durante 30 segundos a cambio de un 5% de daño recibido. En la versión clásica, en cambio, reducía la armadura y todas las resistencias en un 20%, así que también ha cambiado el precio. Conviene activarlo en un momento de contacto estable, lejos de las ventanas peligrosas de daño entrante.
Vendaval sigue requiriendo un golpe crítico cuerpo a cuerpo y acelera los tres siguientes golpes; un crítico de sangrado no lo activa.
Enfurecer ahora se activa tras cualquier ataque que inflija daño, y no solo tras un golpe crítico, como ocurría en la versión clásica.
Descripción de las habilidades principales
Sed de sangre
Sed de sangre es el botón clave de la rama. Inflige un 35% de poder de ataque más 30 unidades de daño y, durante 10 segundos, acelera el desplazamiento en un 10%. Ahora es de ella de la que se activa
Locura sangrienta, así que la habilidad cubre a la vez daño, movilidad y parte de la autosanación.
Torbellino
Torbellino con el talento Golpes furiosos golpea con ambas manos. Esto cambia tanto su propio daño como el valor del objeto de la mano izquierda: una mejora ahí ya no se nota solo en los ataques automáticos.
Tajo
Tajo sigue siendo la forma principal de gastar el exceso de ira sobre dos objetivos.
Tajo mejorado y Golpes furiosos reducen su coste, así que volver a aplicarlo sobre un par de enemigos sale más barato. Pero la prioridad sigue siendo elegir los objetivos correctos: un enemigo que está bajo control no es motivo para cortar.
Ejecutar y remate
Ejecutar con el talento
Ejecución mejorada es la manera habitual de convertir la ira acumulada en daño contra un objetivo con poca reserva de salud.
Control y movilidad
Aullido perforador aplica una ralentización en área,
Intercepción mejorada reduce el tiempo de reutilización de
Interceptar y
Furia berserker mejorada añade a
Furia berserker la posibilidad de eliminar efectos que dificultan el desplazamiento. Esta es la contribución de Furia al juego en grupo, cuando los enemigos se dispersan o llegan hasta el sanador: mantener ralentizado a un enemigo que huye suele valer más que encajar un ataque más en la ventana de daño.
Conjunto básico
El resto no tiene sorpresas:
Carga e
Interceptar para entrar en combate,
Golpe heroico como descarga de la ira sobrante,
Cortar tendones para ralentizar a un solo objetivo,
Grito de batalla para el grupo,
Furia sangrienta para el recurso inicial,
Grito desmoralizador y
Golpe atronador para mitigar el daño entrante. Alternar entre
Postura berserker y
Postura de batalla sigue siendo una herramienta de trabajo, no una medida de emergencia.
Resumen de talentos
La rama de Furia admite 57 puntos, pero solo se conceden 51, así que no se puede llenar por completo: hay que elegir. En la plantilla de abajo se omiten
Tajo mejorado,
Aullido perforador e
Intercepción mejorada: son exactamente seis puntos de utilidad que en un combate contra un solo objetivo no aportan nada. Si juegas en PvP o contra enemigos que se dispersan, es precisamente eso lo que conviene coger, recortando alguna otra cosa.
No es una plantilla lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a título informativo.
Talentos
Elección de armas
Furia en Forever es una especialización de dos manos, y ahora eso ya no es solo una manera de hablar.
Especialización en armas dobles da a la mano izquierda daño, ira y precisión, y Golpes furiosos la introducen en
Torbellino. Eso significa que una mejora en la mano izquierda no solo mejora los ataques automáticos, y al comparar objetos hay que tenerla en cuenta a la par que la derecha.
Al mismo tiempo,
Ira desbocada establece explícitamente un mayor rendimiento de ira con armas a dos manos. Es decir, la rama no prohíbe la opción del arma a dos manos; simplemente la mayor parte de los talentos empuja de forma natural hacia el uso de dos armas.
La precisión conviene separarla en dos fuentes: la limitada de
Especialización en armas dobles solo funciona con los ataques de la mano izquierda, mientras que la amplia de Precisión afecta a todos los ataques y habilidades. No cuentes la primera como una bonificación a los ataques especiales de la mano derecha.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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