Guía TBC Classic de Pícaro Combate (Fase 3)
Sobre la clase
El Pícaro Combate es un luchador cuerpo a cuerpo con armadura de cuero que combate con dos armas. Inflige un daño muy alto a un solo objetivo y aporta una utilidad notable a la banda. La rama de Combate es la mejor elección para PvE: cuenta con dos poderosos cooldowns ofensivos,
Aluvión de acero y
Subidón de adrenalina, y sus talentos están orientados por completo al daño.
Ventajas
- Alta supervivencia:
Capa de las Sombras,
Evasión,
Esprintar y
Desvanecer. - Excelente utilidad de banda: Debilitar armadura mejorado,
Patada y tanqueo mediante
Evasión. - Potente pico de daño con un uso inteligente de los cooldowns.
- Fácil de equipar en banda: el pícaro casi no comparte fichas ni objetos con nadie.
Desventajas
- Es difícil subir de nivel y completar misiones en solitario.
- En mazmorras heroicas el pícaro es flojo, por lo que resulta más complicado equiparse antes de las bandas y encontrar grupo.
- No tiene daño a varios objetivos salvo
Aluvión de acero. - Depende mucho del equipo.
- Hay pocos huecos en la banda: normalmente se lleva un solo pícaro o ninguno.
Prioridad de estadísticas
- 1Índice de pericia
- 2Índice de golpe
- 3Agilidad
- 4Índice de celeridad
- 5Índice de golpe crítico
- 6Perforar armadura
Talentos
Prioridad de habilidades
Golpe siniestro ×2 — los dos primeros cooldowns globales para conseguir 2 puntos de combo
Sable — desde 2 puntos de combo; a partir de ahí mantenlo sin un solo hueco
Aluvión de acero,
Subidón de adrenalina,
Poción de celeridad y abalorios — justo después del primer
Sable
Herida rasgada — desde 5 puntos de combo
Sable — refréscalo con 1–2 puntos de combo si tienes 2 piezas del conjunto T4, si no, con 2–3
Puyazo — en lugar de un
Golpe siniestro si los acúmulos de
Veneno mortal VII están a punto de caer
Destripar — con los puntos de combo sobrantes; en general es más débil que
Herida rasgada
Envenenar — solo sobre un objetivo que esté a punto de morir: consume todos los acúmulos de veneno
Prioridad con Debilitar armadura mejorado
Golpe siniestro ×2, luego
Sable con 2 puntos de combo- Cooldowns y poción justo después de
Sable
Debilitar armadura — desde 5 puntos de combo, en cuanto los tengas
Debilitar armadura — refréscalo con 5 puntos de combo antes de que caiga el debuff: si cae, toda la banda pierde 3075 de perforar armadura
Sable — con 2–5 puntos de combo, prioriza la continuidad
Herida rasgada — con 2–3 puntos de combo en las ventanas libres
Acumular 5 puntos de combo desde cero lleva unos 16 segundos: conviene tenerlo presente. Cuanto mejor sea tu equipo, más energía devuelve el Potencial de combate y más
Herida rasgada cortas logras encajar.
Habilidades importantes
Rangos de hechizos
El recurso principal es la energía: 100 como máximo, 20 cada 2 segundos. Acumúlala en vez de gastarla de golpe: en la rama de Combate no debes pasar de 65 de energía antes de un tick ni de 85 justo después de un tick, o desperdiciarás la regeneración. Ten en cuenta que Golpes despiadados devuelve hasta 25 de energía con un movimiento de acabado. El momento más cómodo para acumular energía es antes de refrescar
Sable: apura hasta el último segundo y entra en el siguiente ciclo con reserva.
Mejor equipo (BiS)
Conjunto Tier 6 — Armadura de destripador
Encantamientos, gemas y consumibles
Razas
Mejores profesiones
Una de las mejores opciones durante todo TBC. Las Gafas mortíferas X11 solo están disponibles a partir de T5, pero además de ellas hay bombas y el
Gallo de batalla gnómico, un abalorio que otorga a todo el grupo la posibilidad de obtener un 5% de celeridad cuerpo a cuerpo.
Los encantamientos de anillo dan +4 a todas las estadísticas por cada uno: un aumento de daño sencillo y estable.
Una buena elección: tus propias gemas épicas desde el principio y, de cara a la Meseta del Pozo del Sol, la
Gargantilla de korio duro.
La clásica profesión obligatoria de TBC. Por culpa del debuff Pitido en los oídos los tambores ya no se pueden encadenar en círculo, así que se necesita un peletero en cada grupo. Además de los tambores, la profesión otorga el conjunto Golpe primigenio, uno de los equipos previos a la banda más potentes para el pícaro.
Una opción fuerte al principio. La maza de fabricación tarda en farmearse, pero se farmea de forma fiable y aguanta en la mano principal durante toda la fase temprana. De cara a T5, la
Garfa de Azshara supera al
Golpe del dragón.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
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