WoW Forever Chamán Mejora — cambios de la especialización
Resumen de la especialización
Cuerpo a cuerpo, daño de arma y de hechizos. En la versión clásica, Mejora se sostenía sobre los golpes de arma, las descargas y los tótems, mientras que
Rayo apenas entraba en la rotación. En Forever la rama recibió Arma de Vórtice: los golpes cuerpo a cuerpo aceleran y abaratan el siguiente rayo. Las conversiones de intelecto en poder de ataque y en poder con hechizos unen ambas partes del daño en un mismo conjunto, y los talentos de maná respaldan la nueva cadena.
Cambios de la clase
Golpe de Tormenta potencia el daño de Naturaleza
Golpe de Tormenta ahora golpea con daño de arma normal y aumenta el daño de Naturaleza que recibe el objetivo un 20% durante 12 segundos, con un tiempo de reutilización de ocho segundos. En la versión clásica el tiempo de reutilización era de 20 segundos y el efecto se consumía con las dos fuentes de daño de Naturaleza más cercanas, incluidas las ajenas. La nueva variante funciona personalmente para ti y se mantiene por tiempo: tus
Descarga Telúrica y
Rayo reciben la bonificación, y los aliados ya no la gastan.
Golpe de Tormenta Mejorado tras aplicar el golpe otorga regeneración de maná durante el lanzamiento de hechizos durante 15 segundos y reinicia el tiempo de reutilización del propio golpe cuando esquivas o paras. Con dos puntos, ambos efectos se activan de forma garantizada. La regeneración de maná ayuda en el daño prolongado, y los reinicios en el juego en solitario y al perseguir a un enemigo que se ha soltado. Contra un jefe que sujeta el tanque, golpea por la espalda en lugar de exponerte a los golpes por conseguir reinicios.
Arma de Vórtice y Furia del Vidente Lejano
Arma de Vórtice no es una versión acelerada de la rotación clásica, sino una capa de juego nueva. Los golpes cuerpo a cuerpo pueden reducir el tiempo de lanzamiento y el coste del siguiente
Rayo; el efecto se acumula hasta cinco cargas y dura 30 segundos. En el primer rango es un 4% por carga, y en el quinto un 20%. Con cinco cargas de quinto rango, el siguiente rayo se vuelve instantáneo y gratuito, y lo lanzas sin interrumpir el cuerpo a cuerpo. El talento solo afecta a
Rayo:
Cadena de Rayos y los hechizos de sanación no entran bajo su efecto.
Furia del Vidente Lejano aumenta la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento de hechizos un 30% durante 25 segundos, con un tiempo de reutilización de tres minutos. Actívala en el contacto prolongado con el objetivo: los golpes frecuentes acumulan cargas más rápido, y la aceleración de lanzamiento ayuda a soltar el rayo antes de completar la acumulación. El rayo con cinco cargas de quinto rango ya es instantáneo de por sí. Es una mejora ofensiva personal: no da velocidad al grupo ni devuelve maná.
Ráfaga sigue requiriendo un golpe crítico cuerpo a cuerpo y acelera los tres golpes siguientes.
Golpes Atronadores ahora aumentan la probabilidad de crítico tanto de los ataques como de los hechizos, y
Devastación de los Espíritus Elementales convierte los críticos de hechizos en probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo. El rayo, al final, inflige daño y aumenta el crítico del cuerpo a cuerpo, mientras que la condición de activación de
Ráfaga no cambia.
Armas, encantamientos y amenaza
Golpe de Tormenta se calcula a partir del daño de arma, así que no mires solo las características del objeto, sino también el daño por golpe y la estabilidad de la serie. En la versión clásica, para las hachas y mazas a dos manos hacía falta un talento aparte; en el árbol de Forever no existe. Eso por sí solo no significa ni la pérdida de las armas a dos manos ni la concesión del combate con dos armas.
Armas Elementales potencia tus propios encantamientos:
Arma de Trituramontañas,
Arma Viento Furioso,
Arma Lengua de Fuego y
Arma Escarcha Abrasadora. Sobre el
Tótem de Viento Furioso el talento no actúa.
Arma Espiritual otorga una probabilidad de parar los golpes y reduce toda la amenaza de tus ataques un 30%, pero solo mientras no esté activa
Arma de Trituramontañas. Con Trituramontañas, ese mismo talento, al contrario, aumenta toda la amenaza un 30%. Comprueba los encantamientos antes de salir a hacer daño: Trituramontañas invierte el efecto.
La parada y la amenaza aumentada ayudan cuando encajas golpes, pero eso no convierte a Mejora en tanque de banda.
Lobo Fantasmal Mejorado permite
Lobo Fantasmal en interiores y acorta la transformación, cómodo para desplazarse entre objetivos.
El intelecto y el maná en acción
Sabiduría Ancestral aumenta el intelecto, Agilidad Mental con tres puntos añade poder de ataque igual al 100% del intelecto, y Rapidez Mental con dos otorga poder con hechizos y sanación equivalente al 30% del intelecto. Un solo objeto híbrido mejora a la vez los golpes,
Rayo y la sanación de emergencia. Compara esa bonificación con el daño de arma y las características de combate a los que hay que renunciar por ella.
Concentración Chamánica reduce el coste de las descargas y de
Escudo de Rayos un 45%. Junto con la regeneración de maná de Golpe de Tormenta Mejorado y el abaratamiento de los rayos de Arma de Vórtice, esto deja reserva para un tótem de más o una sanación de emergencia. Si vas a interrumpir el lanzamiento de un enemigo, guarda maná para
Descarga Telúrica en lugar de gastarlo en otro hechizo de daño.
Descripción de las habilidades principales
Golpe de Tormenta
El botón principal de la rama.
Golpe de Tormenta golpea con daño de arma y aplica al objetivo un aumento del daño de Naturaleza recibido, bajo el que entran
Descarga Telúrica y
Rayo.
Rayo y Cadena de Rayos
Rayo se lanza a partir de las cargas de Arma de Vórtice y, con la acumulación completa, no requiere detenerse.
Cadena de Rayos no entra bajo el talento y sigue siendo situacional: contra un grupo denso de enemigos y con reserva de maná.
Descargas
Descarga Telúrica inflige daño de Naturaleza e interrumpe el lanzamiento del enemigo,
Descarga de Fuego aplica daño con el tiempo,
Descarga de Escarcha ralentiza al objetivo. Bajo el aumento del daño de Naturaleza de
Golpe de Tormenta solo entra
Descarga Telúrica.
Encantamientos de arma
Arma Viento Furioso da una probabilidad de golpes adicionales,
Arma Lengua de Fuego añade daño de Fuego y poder con hechizos,
Arma Escarcha Abrasadora ralentiza al objetivo,
Arma de Trituramontañas aumenta el daño de los golpes y la amenaza. Los cuatro los potencia
Armas Elementales.
Tótems
Tótem de Viento Furioso acelera los golpes del grupo,
Tótem de Fuerza de la Tierra aumenta la fuerza,
Tótem Manantial de Maná devuelve maná,
Tótem de Piel de Piedra reduce el daño físico recibido,
Tótem Corriente Sanadora sana,
Tótem Atadura de Tierra retiene al enemigo,
Tótem de Conexión a Tierra elimina un hechizo.
Conjunto básico
Escudo de Rayos inflige daño en respuesta,
Oleada Sanadora y
Oleada Sanadora Menor sanan,
Espíritu Ancestral devuelve a los caídos,
Reencarnación te levanta a ti mismo, y
Lobo Fantasmal acelera el desplazamiento fuera de combate.
Resumen de talentos
La rama de Mejora acoge exactamente 51 puntos: todo el presupuesto se va por completo a ella, y no hay que repartir los restos por los árboles vecinos.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de introducción.
Talentos
Elección de arma
Golpe de Tormenta y los golpes normales se calculan a partir del daño de arma, así que la base de la elección es el daño por golpe y una serie estable. La velocidad importa aparte: los golpes frecuentes acumulan cargas de Arma de Vórtice más a menudo y comprueban
Ráfaga más a menudo.
La fuerza y la agilidad funcionan como siempre, pero aquí el intelecto no es una característica muerta. A través de Agilidad Mental va a poder de ataque, a través de Rapidez Mental a poder con hechizos y sanación, por eso los objetos híbridos del chamán se valoran por completo y no por una sola línea.
La precisión y el crítico en Forever son comunes para golpes y hechizos, así que un mismo objeto mejora tanto el cuerpo a cuerpo como los rayos. Elegir el equipo es más sencillo que en la versión clásica, donde esas partes se calculaban por separado.
Los encantamientos de arma se eligen según la tarea:
Arma Viento Furioso para daño constante,
Arma Lengua de Fuego cuando hace falta poder con hechizos para los rayos,
Arma Escarcha Abrasadora para la ralentización,
Arma de Trituramontañas para la amenaza. Recuerda que junto con Arma Espiritual Trituramontañas aumenta la amenaza en lugar de reducirla.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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