Guía TBC Classic de Guerrero Armas (Fase 3)
Sobre la clase
El Guerrero Armas es un combatiente cuerpo a cuerpo con armadura de placas que empuña armas a dos manos: golpes lentos, pero contundentes. En banda se le lleva sobre todo por su debilitamiento único Ansia de sangre, que aumenta el daño físico de toda la banda. El talento reforzado Aplastamiento mejorado convirtió la especialización en plenamente apta para banda, pero en daño personal queda por detrás de Furia, por lo que suele haber un solo hueco para él en la banda.
Ventajas
- Daño muy alto contra varios objetivos.
- Recurso ilimitado: la ira se acumula con el daño infligido y recibido, en lugar de gastarse de una reserva común.
- Aumenta el daño físico de toda la banda.
Desventajas
- Depende muchísimo del equipo.
- Débil en las primeras etapas de la expansión.
- La rotación es más compleja que la de la mayoría de especializaciones.
Prioridad de estadísticas
- 1Índice de golpe
- 2Índice de pericia
- 3Índice de golpe crítico
- 4Penetración de armadura
- 5Fuerza
- 6Poder de ataque
- 7Agilidad
- 8Índice de celeridad
Talentos
Prioridad de habilidades
Grito de batalla o
Grito de mando — mantén activo durante todo el combate el que te corresponda
Grito desmoralizador — reduce mucho el daño físico de los enemigos
Ejecutar — contra objetivos por debajo del 20% de vida
Aplastar — justo después del autoataque; requiere estar quieto y reinicia el temporizador de golpe
Golpe mortal — cuando esté disponible
Torbellino — con la ira sobrante
Golpe heroico — con la ira por encima de 60 o en movimiento, cuando no haya nada más que pulsar
La rotación de Armas es más compleja que las demás: gira en torno al temporizador de golpe.
Aplastar reinicia ese temporizador, así que si lo pulsas demasiado pronto o demasiado tarde te comes tu propio autoataque. En la fase de remate conviene cambiar a dos armas rápidas de una mano y pulsar
Ejecutar tan a menudo como sea posible.
En daño en área el guerrero acapara la amenaza con muchísima facilidad, así que deja que los tanques generen amenaza antes de empezar.
Habilidades importantes
La gestión de la ira es una parte importante de jugar con el guerrero. Conoce el coste de tus habilidades, mantén la barra de ira a la vista y piensa un par de botones por adelantado. Antes de las grandes habilidades de recarga conviene acumular ira: saltarse un
Golpe heroico o un
Torbellino para tener reserva bajo esas habilidades suele salir a cuenta. Pero tampoco hay que llegar al tope.
Mejor equipo (BiS)
Conjunto Nivel 6 — Armadura de acometida
Encantamientos, gemas y consumibles
Razas
Mejores profesiones
Las armas de creación aguantan hasta las etapas tardías de la expansión, por lo que la profesión se recomienda a todo aquel que quiera exprimir el máximo daño. De aquí salen también
Contrapeso de adamantita,
Piedra de afilar de adamantita y
Runa de amparo superior.
Para la especialización principal no aporta nada, pero la profesión ofrece un montón de cosas útiles:
Botas cohete Xtremo, explosivos y abalorios de aguante para tanquear —
Lanzacohetes goblin y
Pollotizador gnómico aguantan casi toda la TBC.
Otorga
Encantar anillo: estadísticas — en total +8 a todas las estadísticas: un poco de vida, poder de ataque e índice de golpe crítico.
Otorga
Sol carmesí y
Piedra tajadera — gemas algo mejores que las normales.
Buena opción si en tu grupo no hay nadie más que pueda aportar
Tambores de batalla. El equipo de creación del inicio también viene bien, pero se queda obsoleto rápido.
Otorga
Aceite de inmolación — daño en área gratuito.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
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